由一家深圳民營企業(yè)開發(fā)的中國首款3A單機游戲《黑神話:悟空》自2020年實機演示視頻公布后便吸引全球大量游戲玩家關(guān)注。如今,游戲已發(fā)售一周之久,熱度依舊不減。它不僅填補了中國游戲在3A單機游戲領(lǐng)域的空白,更在消費市場刮起一股“中國風”。
《黑神話:悟空》的爆火,和此前國產(chǎn)動漫電影的崛起一樣,反映了中國在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的厚積薄發(fā)。隨著我國工業(yè)水平不斷提高,數(shù)字技術(shù)已逐漸成為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強勁動力。
圖為市民在北京一瑞幸咖啡店內(nèi)購買《黑神話:悟空》聯(lián)名咖啡。中新社記者 易海菲 攝
游戲產(chǎn)業(yè)突破3000億大關(guān)民企占比近99%
游戲是技術(shù)和藝術(shù)的集合體,其中,具有高質(zhì)量、高體量、高成本特性的3A單機游戲被認為是游戲工業(yè)皇冠上的“明珠”。
《黑神話:悟空》是一款由中國游戲開發(fā)商“游戲科學”制作的動作冒險游戲,故事背景源于經(jīng)典名著《西游記》,2018年立項啟動,被業(yè)內(nèi)視為中國首款3A單機游戲。過去幾年,該游戲在全球范圍內(nèi)備受關(guān)注。8月20日,游戲一經(jīng)上線,瞬間引爆玩家們的熱情。
“這一次,打開3A游戲的默認語言終于不再是英文,而是中文?!庇型婕以谏缃黄脚_如是感嘆。
從過去一周的游戲市場反饋來看,《黑神話:悟空》真正做到了“叫好又叫座”。
公開數(shù)據(jù)顯示,游戲首發(fā)當天,總銷量預計超過450萬套,首日總銷售額超過15億元人民幣。上線僅4天,全球游戲銷量已突破千萬份。在全球最大游戲平臺Steam上,同時在線玩家人數(shù)突破200萬,在該平臺峰值中排名歷史第二位。
國家發(fā)展與戰(zhàn)略研究院研究員、中國人民大學公共管理學院教授馬亮指出,國產(chǎn)游戲的爆火,和此前國產(chǎn)動漫電影的崛起一樣,反映了中國在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的厚積薄發(fā)。中國深厚的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為游戲開發(fā)提供了豐富的素材資源,而這個行業(yè)近些年來的精耕細作,也使爆款游戲的產(chǎn)出只是一個時間的問題。
事實上,《黑神話:悟空》熱度居高不下,不僅是中國游戲的一次歷史性突破,也是近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的縮影。
《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口,游戲用戶規(guī)模達6.74億。
企查查數(shù)據(jù)顯示,截至目前,國內(nèi)現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)41.1萬家,其中民營企業(yè)共40.55萬家,占比達98.67%。近五年相關(guān)企業(yè)存量逐年穩(wěn)定增長,民營企業(yè)占比亦逐年提升,由2019年的98.23%提升至2023年98.65%。
在民盟浙江省委會委員、浙江大學區(qū)域協(xié)調(diào)發(fā)展研究中心研究員、所長張旭亮看來,《黑神話:悟空》能夠?qū)崿F(xiàn)突破,適應全球市場需求,充分說明了企業(yè)是科技創(chuàng)新的主體,尤其是民營企業(yè)機制靈活,市場導向明確,在新技術(shù)新領(lǐng)域的拓展方面有更多優(yōu)勢。
和上海米哈游在手游市場的大放異彩相比,在代表游戲開發(fā)“硬實力”的3A單機游戲領(lǐng)域,幾乎沒有國產(chǎn)游戲的身影,其原因主要是開發(fā)門檻高和投資風險大。此次,游戲科學在研發(fā)方面下了血本,據(jù)悉,每小時的開發(fā)成本高達1500萬至2000萬元。
張旭亮表示,民營企業(yè)投資自負盈虧,風投體制機制靈活,更符合全球市場需求,有利于全身心開展游戲投資研發(fā)和市場化推進。
8月22日,游客前往《黑神話:悟空》取景地之一河北省蔚縣玉皇閣拍照留念。中新社記者 韓冰 攝
線上線下深度融合為首發(fā)經(jīng)濟提供巨大空間
《黑神話:悟空》火出圈,不僅收獲了銷量和流量,同時也給消費市場帶來動能。
憑借極致的畫面和復雜的操控,《黑神話:悟空》的游戲質(zhì)量大獲好評,但也對玩家的電腦硬件提出了更高要求。自游戲發(fā)售以來,PS5(家用電子游戲機)、電腦、顯卡、鍵盤等游戲相關(guān)硬件產(chǎn)品的銷量大幅增長。
在業(yè)內(nèi)人士看來,硬件發(fā)展和游戲等應用向來是相輔相成。對于近年來的電子消費市場,《黑神話:悟空》這樣的大作,有助于提升應用需求。
張旭亮指出,隨著科技進步和人民精神文化需求的豐富,游戲行業(yè)生態(tài)快速發(fā)展重構(gòu),并與其他產(chǎn)業(yè)結(jié)合,釋放出巨大的社會價值和經(jīng)濟價值,游戲產(chǎn)業(yè)鏈延伸的諸多新業(yè)態(tài)都應該被關(guān)注和重視,它們正為游戲市場帶來新的增長動力,也將成為游戲相關(guān)企業(yè)破局存量市場的新機會。
作為新晉頂流,《黑神話:悟空》的各類周邊產(chǎn)品同樣火爆。其中,一款40厘米高的“天命人”手辦,高度還原了游戲中的造型。據(jù)悉,這款手辦的實體收藏版禮盒,定價1998元,限量1萬套,上線僅1分鐘即售罄。此外,在各大直播平臺上,幾乎所有的游戲博主都在直播《黑神話:悟空》游戲體驗。甚至,游戲取景地山西旅游熱度持續(xù)攀升,當?shù)剡€啟動了“跟著悟空游山西”活動。
“去年,國產(chǎn)動畫電影《長安三萬里》就為四川文旅注入一股新動能,今年從電影到游戲,這種增益現(xiàn)象正在傳遞?!敝醒胛幕吐糜喂芾砀刹繉W院副研究員孫佳山表示,精品佳作是前提條件,經(jīng)濟效益自然只是水到渠成。
受訪專家認為,《黑神話:悟空》的火爆,是對首發(fā)經(jīng)濟的具體詮釋。
馬亮表示,游戲產(chǎn)業(yè)是線上消費,但是也會同線下消費場景深度融合,帶動線上線下一體化的新消費業(yè)態(tài)。比如,電競比賽、電競酒店等都是已經(jīng)較為成熟的消費場景,而其他消費領(lǐng)域的想象空間也是巨大的。特別是首發(fā)經(jīng)濟注重在全球、全國或每個城市設(shè)立首店,而電競游戲行業(yè)的新產(chǎn)品層出不窮,也為首發(fā)經(jīng)濟發(fā)展提供了巨大空間。
張旭亮稱,《黑神話:悟空》的火爆,是對首發(fā)經(jīng)濟的具體詮釋。以創(chuàng)新為特征,運用新產(chǎn)品、新內(nèi)容、新場景等抓住消費不斷升級的需求,首發(fā)經(jīng)濟符合個性化、多元化、體驗化的消費發(fā)展趨勢。
云南昆明,一名市民購買PS5主機。中新社記者 劉冉陽 攝
服務貿(mào)易提質(zhì)為中國文化出海提供新思路
隨著《原神》《王者榮耀》《和平精英》等國產(chǎn)游戲成功出海,中國的游戲出口正逐漸向多類型、全平臺的方向發(fā)展。作為服務貿(mào)易的一部分,高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品出口,具有積極意義。
商務部數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,我國服務貿(mào)易繼續(xù)快速增長,服務進出口總額35980.3億元,同比增長14%。其中,出口14675.8億元,增長10.7%;進口21304.5億元,增長16.4%;服務貿(mào)易逆差6628.7億元。這其中,知識密集型服務貿(mào)易繼續(xù)增長。增長較快的領(lǐng)域有知識產(chǎn)權(quán)使用費、個人文化和娛樂服務等。
馬亮指出,中國過去是出口導向型經(jīng)濟,且以產(chǎn)品出口為主,“中國制造”行銷全球。未來要推動服務貿(mào)易,通過創(chuàng)意服務來提升全球經(jīng)濟競爭力,并在全球價值鏈上向上爭取更好的位置。
他表示,隨著中國經(jīng)濟實力的提升,中國企業(yè)和產(chǎn)品的品牌也越來越深入人心。這為國貨崛起與國潮涌動奠定了堅實的基礎(chǔ),而國產(chǎn)游戲可以搭載這個利好進一步做大做強。
值得一提的是,一款現(xiàn)象級的游戲,標志著國產(chǎn)游戲工業(yè)化水平達到世界級,而獨特的游戲內(nèi)容更成為中國文化的有力傳播者,為文化出海提供新思路新方向。
張旭亮提到,游戲已是當前國際文化傳播最重要的媒介之一?!逗谏裨挘何蚩铡愤@款游戲植根于深厚的中國傳統(tǒng)文化,身臨其境的效果讓玩家不僅感受到游戲的冒險刺激,也同時體驗到中國神話世界的魅力和東方美學的吸引力。
孫佳山認為,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲已成為高維媒介。在他看來,游戲已經(jīng)是全球青少年共同文化經(jīng)驗的重要組成部分。當前,以影視、游戲、電子競技等為代表的當代中國經(jīng)驗正在不斷外溢,這已是全世界都在不斷感知的文化事實。展望未來,我們尤其要通過現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的方式方法,以更加文化自信的姿態(tài),創(chuàng)作出更多像《黑神話:悟空》這樣的專注于中國話語和中國敘事體系的精品佳作,全面提升國際傳播效能。
責任編輯:董雪婷
審核:劉海龍
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